디지털 균형, 가족이 함께 찾았다… '봄봄캠프' 성료

문학 기반 인문치유와 가족 체험으로 '디지털 과몰입' 해소 모색

청소년·보호자 함께 참여한 소통 프로그램, 관계 회복의 계기 마련

게임·스마트폰 과의존 자가진단 결과, 위험군 감소 확인

▲'2026 디지털 과몰입 해소를 위한 청소년 인문치유 가족캠프(봄봄캠프)' 참가자들이 캠프를 마친 뒤 기념촬영을 하고 있다. 사진=게임문화재단

"디지털 균형은 가족이 함께 만들어 간다."

 

디지털 과몰입을 겪는 청소년과 보호자가 함께 참여한 '2026 디지털 과몰입 해소를 위한 청소년 인문치유 가족캠프(봄봄캠프)'가 2박 3일간의 일정을 마무리했다. 이번 캠프는 문학 기반 인문치유와 가족 참여형 프로그램을 통해 건강한 디지털 사용 습관과 가족 간 소통 회복의 가능성을 제시했다.

 

디지털 과몰입 문제를 개인의 습관이 아닌 '가족 공동체의 과제'로 접근한 인문치유 캠프가 참가자들의 호응 속에 마무리됐다.

 

문화체육관광부가 주최하고 한국문화예술교육진흥원과 게임문화재단이 주관, 경기도교육청이 협력한 "2026 디지털 과몰입 해소를 위한 청소년 인문치유 가족캠프 '봄봄캠프'"는 지난 8월 15일부터 17일까지 경기 파주 지혜의숲·지지향에서 진행됐다. 이번 행사에는 디지털 과몰입을 경험한 초등학교 5학년부터 중학교 3학년 청소년 22명과 보호자 22명 등 총 22가족 44명이 참여했다. 참가 가족은 경기뿐 아니라 서울, 인천, 강원, 대전, 전북 등 전국 각지에서 함께했다.

 

주최 측은 이번 캠프를 '기기 사용 제한 프로그램'보다는 가족이 함께 건강한 디지털 생활 방식을 만들어 가는 과정으로 기획했다. 운영진은 "디지털 과몰입 문제를 완화하기 위해서는 청소년 개인뿐 아니라 가족 구성원 모두가 생활환경과 관계를 함께 돌아볼 필요가 있다"며 "'공감'과 '정서적 지지'가 지속 가능한 변화의 출발점"이라고 설명했다.

 

청소년들은 총 8회기로 구성된 '문학' 기반 인문치유 프로그램에 참여해 작품을 매개로 자신의 감정을 표현하고 타인의 마음을 이해하는 시간을 가졌으며, 명상과 다양한 체험활동도 함께 진행하며 디지털 기기에서 잠시 벗어나 자신을 성찰하는 경험을 쌓았다.

▲ 보호자들이 디지털 리터러시 특강과 집단상담에 참여해 자녀의 건강한 디지털 사용 습관 형성 방안을 배우고 있다. 사진=게임문화재단

보호자 프로그램도 별도로 운영되었는데, 연세대학교 이헌주 교수의 특강에서는 디지털 과몰입의 배경이 되는 불안과 스트레스 등 심리적 요인을 살펴보고, 자녀와 '지지적 관계'를 형성하는 방법을 공유했다. 이어진 집단상담에서는 또래 자녀를 둔 부모들이 실제 사례를 나누며 일방적인 통제를 넘어 '대화와 공감'을 통한 해결 방안을 함께 모색했다.

▲ 청소년과 보호자가 '가족극장' 협동 프로그램에 참여하며 가족 간 소통과 신뢰를 쌓고 있다. 사진=게임문화재단

캠프의 또 다른 축인 가족이 함께하는 체험 프로그램은 '가족 협동 운동회', '활판인쇄 체험', '가족극장' 등 다양한 활동을 통해 부모와 자녀는 함께 배우고 만들며 서로의 생각과 감정을 자연스럽게 표현하는 시간을 가졌고, 마지막 회기에서는 '가족'을 주제로 미래를 응원하는 책을 함께 제작하며 서로의 성장을 격려했고, 자녀들을 위한 디지털 리터러시 특강으로 일정을 마무리했다.
 

참가자들의 반응도 긍정적이어서 한 학생은 "핸드폰 없이도 지낼 수 있다는 것을 처음 알게 해준 캠프였다"며 "부모님과 함께 활동하면서 더 가까워진 것 같아 뜻깊었다"고 말했고, 한 보호자는 "아이의 진짜 속마음을 이해할 수 있었던 소중한 시간이었고, 다른 부모들과 경험을 나누며 위로와 해결의 실마리를 얻었다"고 전했다.

▲ 캠프 참가자의 사전·사후 디지털 과몰입 자기진단 결과. 게임이용문제와 스마트폰 과의존 위험군이 모두 감소한 것으로 나타났다. 사진=게임문화재단

사전·사후 자가진단에서는 디지털 과의존 위험군 감소도 확인됐다. 전체 참가 청소년 22명을 대상으로 실시한 조사에서 스마트폰 과의존 위험군은 22명에서 0명으로, 게임 과몰입 문제군은 21명에서 0명으로 줄어든 것으로 나타났으며, 만족도 조사에서는 청소년의 95%와 보호자 전원이 '만족 이상'으로 응답했다. 다만 해당 결과는 2박 3일 프로그램 종료 직후 실시한 자기보고식 조사인 만큼 장기적인 효과는 지속적인 데이터 축적과 후속 검증이 필요하다고 주최 측은 설명했다.

 

게임문화재단 유병한 이사장은 "이번 캠프가 청소년 혼자만의 습관 점검을 넘어 가족 모두가 서로의 든든한 지지자가 되어 '디지털 균형'을 실천하는 출발점이 되길 바란다"며 "오는 10월 열리는 마지막 캠프에서도 현장의 의견을 적극 반영해 프로그램의 완성도를 더욱 높이겠다"고 밝혔다.

 

한편 게임문화재단은 오는 10월 9일부터 11일까지 수도권 청소년을 대상으로 '인문치유 톡톡캠프'를 개최할 예정이다. 디지털 과몰입으로 어려움을 겪는 초등학교 5학년부터 중학교 3학년 청소년이면 누구나 무료로 신청할 수 있다.

 

 

 

 

 

 

 

작성 2026.08.20 13:05 수정 2026.08.20 13:05

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