[페르소나 인사이트 칼럼 ⓻] 자기효능감을 잃은 시대의 레벨업 판타지 ― 《취사병 전설이 되다》가 보여준 현대인의 성장 심리

취사병 전설이 되다 는 현실과 게임 시스템이 공존하는 세계를 통해 현대인의 불안과 욕망을 매우 정교하게 보여준다.

 

[페르소나인사이트칼럼 ⓻]

자기효능감을 잃은 시대의 레벨업 판타지 ― 《취사병 전설이 되다》가 보여준 현대인의 성장 심리

 

사람들은 게임 속 ‘레벨업’에는 열광하면서 현실 속 성장에는 쉽게 지치는가.

취사병 전설이 되다 는 현실과 게임 시스템이 공존하는 세계를 통해

현대인의 불안과 욕망을 매우 정교하게 보여준다.

출처=TVING

 

[서울=문경림 기자]드라마 《취사병 전설이 되다》 는 동명의 웹툰 《취사병 전설이 되다》를 원작으로 제작된 작품이다. 원작 웹툰 특유의 게임 시스템 세계관과 성장 서사를 드라마적으로 확장하며 큰 관심을 받고 있다.

 

이 작품은 단순한 군대 성장물이 아니다. 현실 속 인물이 ‘게임 시스템’처럼 자신의 능력치를 확인하고, 퀘스트를 수행하며, 레벨업하는 구조를 통해 현대인의 심리를 매우 정교하게 건드린다.

 

특히 이 작품이 흥미로운 이유는 “현실은 버겁지만 사람들은 게임처럼 성장하고 싶어 한다”는 현대인의 집단 심리를 

정확히 자극하기 때문이다.

 

눈에 보이지 않는 노력보다 수치화된 성장에 익숙해진 시대.

사람들은 이제 현실에서도 경험치·레벨업·보상 시스템 같은 구조를 원한다. 《취사병 전설이 되다》는 그 욕망을 가장 대중적으로 시각화한 작품 중 하나다.

 

◆ ‘게임형 성장’에 중독되는 이유

 

현실은 결과가 늦다. 노력해도 바로 보상이 오지 않는다. 하지만 게임은 다르다. 경험치가 오른다, 능력치가 숫자로 보인다, 퀘스트 완료 시 즉시 보상이 온다, 실패해도 다시 도전할 수 있다.

 

주인공은 군대라는 반복적 현실 속에서 ‘게임 시스템’을 만나며 급속도로 변화한다. 그리고 여기서 중요한 건 판타지가 아니다. 사람들은 사실 “현실도 이렇게 성장의 결과가 보이면 좋겠다”는 욕망을 가지고 있다는 점이다.

 

심리학은 이미 인간이 ‘게임 구조’에 반응한다는 것을 알고 있었다

 

1. 스키너의 강화이론 ― 인간은 ‘즉각적 보상’에 강하게 움직인다

 

심리학자 B. F. Skinner는 행동주의 심리학에서 인간은 보상을 받을 때 행동이 강화된다고 설명했다. 특히 중요한 것은 ‘즉각적 보상’이다. 게임은 이것을 완벽하게 구현한다.

 

레벨업 효과음, 경험치 상승, 아이템 보상,  미션 완료 표시 이 작은 보상들이 뇌의 도파민 체계를 자극한다.

 

《취사병 전설이 되다》 속 시스템 역시 주인공에게 끊임없이 “성장하고 있다”는 신호를 준다. 

 

반면 현실은 다르다. 현실은 몇 달을 노력해도 변화가 눈에 보이지 않는다. 그래서 현대인은 점점 현실 자체를 게임처럼 ‘보상 구조화’하기 시작했다.

 

챌린지 앱, 루틴 체크, 인증 문화, 공부 기록, 운동 데이터 모두 스키너식 강화 구조의 현대적 형태다.

 

2. 반두라의 자기효능감 이론 ― 인간은 ‘할 수 있다’는 감각으로 움직인다

 

Albert Bandura는 인간 행동의 핵심을 ‘자기효능감(Self-Efficacy)’으로 설명했다. 자기효능감이란 “나는 해낼 수 있다”는 믿음이다. 흥미로운 점은 사람은 실제 능력보다 ‘성장하고 있다고 느낄 때’ 더 강해진다는 것이다.

 

게임은 끊임없이 플레이어에게 말한다.

▲당신은 성장 중이다 ▲이전보다 강해졌다 ▲다음 단계에 갈 수 있다

《취사병 전설이 되다》가 사람들에게 카타르시스를 주는 이유도 여기에 있다.

 

주인공은 단순히 요리를 잘하게 된 것이 아니다. 시스템을 통해 “나는 무력한 존재가 아니다”라는 감각을 회복한다. 

그리고 이것은 현대인이 가장 갈망하는 심리이기도 하다.

 

◆현대인은 삶을 ‘캐릭터화’ 하는가

 

흥미롭게도 현대인은 더 이상 있는 그대로의 자아만으로 살지 않는다. 사람들은 모두 자신만의 캐릭터를 만든다.

SNS 속의 나, 직업 속의 나, 유튜브 속의 나, 전문가로서의 나, 상담가로서의 나. 즉 현대인은 현실 속 아바타를 운영한다. 이것이 바로 ‘페르소나(Persona)’다. 그리고 《취사병 전설이 되다》의 게임 시스템은 현대인의 페르소나 구조를 상징적으로 보여준다. 

 

결국 현대인은 “성공”보다 “성장 체감”을 원한다

 

현대인의 번아웃은 단순히 일이 많아서 오는 것이 아니라 “내가 성장하고 있는지 모르겠다”는 감각에서 온다. 그래서 사람들은 게임 속 레벨업 구조에 위로를 느낀다. 왜냐하면 게임은 최소한 현재의 나보다 미래의 내가 강해질 수 있다고 믿게 만들기 때문이다.

 

《취사병 전설이 되다》가 사랑받는 이유 역시 군대 이야기 때문이 아니다. 사람들은 그 안에서 “나도 다시 성장할 수 있다”는 가능성과 희망을 본다. 현대인의 가장 큰 결핍은 성공 그 자체보다 “나는 지금도 성장하고 있다”는 확신의 부재일 것이다.

 

AI부동산경제신문ㅣ문화교육부

문경림 기자 

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이연 프로필

 

달쌤언니의 마음상담소 원장

한국스마트교육진흥원 대표

자산흐름·심리 라이프 컨설팅 전문가

명리·심리 분석 연구자

AI부동산경제신문 전문 칼럼니스트(필명 이연)

 

작성 2026.06.04 09:13 수정 2026.06.04 10:06

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