[기획 기사] 2025년 IT 키워드: 메타버스의 재정비, 현실의 확장으로 돌아오다 (4/7)

거품은 가고, 실용으로 돌아온 메타버스

놀이를 넘어, 교육과 협업의 필수 공간으로

현실을 확장하는 도구, 일상에 스며들다

 

2025년 IT 키워드 Top 7, 그 네 번째 주제는 바로 메타버스이다. 2021년의 뜨거운 열광과 2023년의 깊은 침체를 지나, 메타버스는 이제 실용성과 콘텐츠를 중심으로 방향을 재정비하며 다시금 주목받고 있다. 과거의 메타버스가 허황된 이상이었다면, 이제는 현실의 확장으로서 우리 일상에 조용히 스며들고 있다.

 

거품은 가고, 실용으로 돌아온 메타버스

 

한때 메타버스는 가상 부동산 거래와 NFT 기반의 허세가 난무하는 공간으로 여겨지기도 했다. 그러나 2025년 현재, 메타버스는 화려한 약속 대신 지금 당장 쓸 수 있는 실용적인 플랫폼으로 변모했다. 거품은 사라지고, 대신 실시간 소통, 콘텐츠 제작, 그리고 교육용 XR(확장 현실) 플랫폼으로 진화하고 있는 것이다. 대표적인 예로 메타 퀘스트 3(Meta Quest 3)는 가벼운 무게와 정확한 손 추적 기능으로 몰입형 콘텐츠의 진입 장벽을 낮췄다. 또한 애플 비전 프로(Apple Vision Pro)는 현실 공간 위에 정보를 겹쳐 보여주는 공간 컴퓨팅 기술을 구현하며 ‘현실과 연결된’ 새로운 차원의 메타버스를 고급 사용자층에게 선보이고 있다.

 

놀이를 넘어, 교육과 협업의 필수 공간으로

 

메타버스를 단순한 ‘게임’으로만 인식하는 시대는 끝났다. 이제 메타버스의 영역은 놀이를 넘어 교육과 업무의 핵심 인프라로 확장되고 있다. 국내에서는 ZEP(구 카카오 메타버스)이 초·중·고 교육 현장에서 가상 교실 플랫폼으로 빠르게 자리 잡고 있으며, 로블록스(Roblox)는 단순한 게임을 넘어 코딩 교육과 디지털 창작 훈련장으로 활용되고 있다. 또한 스페이셜(Spatial)과 같은 3D 협업 툴은 가상 공간에서 미팅, 프레젠테이션, 전시회를 현실감 있게 구현하며 공간적 제약을 해소하고 있다. 특히 팬덤, 크리에이터, 1인 브랜드들은 메타버스를 통해 ‘나만의 콘텐츠 공간’을 직접 소유하고 운영하는 새로운 시대를 열고 있다.

 

현실을 확장하는 도구, 일상에 스며들다

 

과거 메타버스는 현실을 벗어난 도피처로 인식되기도 했다. 그러나 이제는 현실을 확장하고 보완하는 보조 공간으로 정착하는 추세이다. 엔터테인먼트 분야에서는 가상 콘서트, 전시회, 팬미팅이 메타버스에서 활발하게 열리고 있으며, 교육과 업무 환경에서는 ‘참여형 몰입’을 통해 이해력과 집중도를 극적으로 향상시키고 있다. 현실의 제약을 넘어서고, 공간과 시간의 자유를 얻고자 하는 사용자에게 메타버스는 더 이상 허상이 아니라 필수적인 인프라로 작동하고 있는 것이다. 한때의 버블은 꺼졌지만, 메타버스는 더 강하고 조용하게 우리 곁으로 돌아와 엔터테인먼트, 교육, 협업 등 다양한 영역에서 필수 도구로 자리 잡고 있다.

 

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작성 2025.09.10 07:54 수정 2025.09.13 08:33

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